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艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告

日期:2017-06-29 15:37:17编辑作者:海洋之神娱乐

  

 

I. 研究方法

报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:

通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。

桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。

艾瑞获得一些公开信息的渠道

  政府数据与信息
  相关的经济数据
  行业公开信息
  企业年报、季报
  行业资深专家公开发表的观点

II. 样本说明

本次调研共采集到3000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本2693份。

本次调研问卷在新浪、网易、腾讯、迅雷、51.com、多玩、17173、265G和千橡等9家网站投放。

III. 概念定义

网页游戏:网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

IV. 报告摘要

网页游戏市场规模创新高 2012年有望达到21亿元

根据艾瑞近期发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到2012年市场规模将达到21亿元。

08年用户规模破千万 今后每年递增500万人

2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,到2008年用户规模达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。

由于近期国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,2008年中国网页游戏用户预计已经突破千万大关。

游戏行业投资趋紧网页游戏研发团队渐受关注

根据ChinaVenture的数据显示,08年中国针对网络游戏行业总投资案例22例,涉及金额2.73亿美元。

通过分析资金流向可以看出,投资者对于运营+研发的全能企业“情有独钟”投资力度相当大;而就中国网游市场的现状来看,同样运营+研发也是利润最大化的保证;就投资的案例分布来看,纯研发型企业所占比例达到了22.4%。由此可见,投资者虽然已经逐步开始关注研发型企业,在金融环境逐步好转的情况下,也做了一些尝试性小额的投入。

网页游戏运营规律逐步清晰用户稳定性较差

通过对比2009年春节前后网页游戏用户与网络游戏用户行为数据的趋势变化发现,网络游戏的覆盖用户在四个监测指标中的表现最为稳定,最大落差仅8%左右,而与之相反的是,网页游戏的覆盖用户指标波动较大,最大落差达到了50%以上。由此艾瑞认为,网络游戏经过10年的发展,用户群已经非常稳定,而网页游戏用户的稳定性则较差,受外界因素(如运营商推广、公众假期、春运等)的影响较大。

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